domenica 24 marzo 2013

THE ADVENTURES OF ALUNDRA

Salve a tutti ho scritto questo post per segnalare a tutti gli amanti di Alundra la mia GUIDA che ho realizzato quando avevo ancora 16 anni, scritta mentre ci giocavo che ora come ora è la prima che vi sarà uscita scrivendo in Google Soluzione Alundra che vi consiglio.

Volevo riportare qui di seguito inoltre alcuni aspetti basilari del gioco.



IL MONDO DI ALUNDRA

Un tempo, molti anni fa il pacifico popolo di Inoa onorava gli dei per mezzo di idoli. Un giorno, il Re Snow il Giusto decretò che il culto degli idoli dovesse cessare e che tutte le immagini utilizzate per tale culto fossero distrutte. 
Il Re dispose che coloro che lo avessero sfidato apertamente venissero bruciati vivi sul rogo. Così cominciò il più oscuro capitolo della storia dei mortali.

In questi tempi bui, neanche di notte regnava la pace poiché la gente era tormentata dagli incubi.
Fortunatamente, si scoprì che un gruppo di persone possedeva la capacità di entrare nel subconscio agitato di queste anime. purtroppo, per paura che i loro poteri venissero fraintesi, i componenti della mitica tribù di Elna rimasero nascosti.

Quando questi terribili incubi ebbero inizio, la gente di Inoa avrebbe voluto avere ancora con se' i propri idoli : pregare gli dei era difficile senza delle immagini a cui rivolgersi e la gente aveva più che mai bisogno del loro aiuto. Le masse gementi, distrutte e apparentemente abbandonate, soffrivano acutamente.

Come se le prove cui era sottoposta non fossero abbastanza, la brava gente di Inoa era turbata da eventi inspiegabili che si verificavano nei pressi del villaggio. Il ministro del culto del Santuario aveva immediatamente fatto notare che gli dei si stavano vendicando sui mortali a causa della loro mancanza di fede. Ahimè, le cose dovevano ancora peggiorare prima di potere riprendersi...

ANTEFATTO

Alundra possiede capacità di passare dal mondo del conscio a quello dell'inconscio. Inconsapevole se si trattasse di una maledizione oppure una benedizione, Alundra ha cercato di aiutare la gente a tenere a bada i propri incubi mostruosi, ma gli è stato talvolta difficile in quanto ignora come utilizzare efficacemente le proprie capacità.

Tuttavia, questa volta si tratta di un sogno di natura più personale. Ogni volta che Alundra si sveglia in sogno, vede sempre le stesse immagini : gli appare un uomo avvolto in un mantello. E' un guardiano, Lars, che lo implora di recarsi nel villaggio di Inoa, poiché le speranze ed i sogni tutti sono ormai solo nelle sue mani. Lars ha avuto una visione del luogo esatto in cui il malvagio si risveglierà : si tratta di un lago a nord del villaggio di Inoa.

Tormentato da tali visioni e dalle parole di Lars, Alundra audacemente decide di imbarcarsi su una nave che sta per salpare alla volta del villaggio di Inoa.

Così ha inizio la più grande avventura di Alundra...

PERSONAGGI

ALUNDRA

Dotato delle capacità di entrare nei sogni, Alundra può anche mutarne la conclusione. In uno dei suoi sogni, Alundra ha ricevuto l'ordine di recarsi nel villaggio di Inoa. E' pronto per l'incubo che lo attende ?

MEIA

Anche Meia fa parte della tribù di Elna. Ritiene però che Alundra utilizzi il proprio potere sconsideratamente, senza curarsi delle conseguenze. Meia si fida solo di se stessa, sembra caparbia e distante, ma custodisce un segreto straziante...

JESS

Jess è l'artigiano che forgia le spade ad Inoa. E' un uomo molto attento e protettivo, che in Alundra rivede il proprio figlio morto. La sua natura paterna lo spinge ad aiutare Alundra costruendogli appositamente armi che gli possano essere utili nella sua impresa.

SEPTIMUS

Da tre anni, cioè da quando è arrivato ad Inoa, Septimus si è occupato di compiere ricerche su sogni ed incubi. Spera che un giorno le sue ricerche possano essere utili a salvare la gente di Inoa dal furioso 1D.

SYBILL

Sybill ha la capacità di sognare solo quando è sveglia. I suoi sogni sembrano misteriosamente presagire eventi futuri con incredibile precisione. Naturalmente, molti abitanti del villaggio la temono.

YUSTEL

E' tra gli abitanti più anziani di Inoa. Yustel ha assistito impotente al declino del villaggio nelle tenebre. Per una piccola somma utilizza la propria sfera di cristallo per consigliare chiunque sia abbastanza saggio da consultarla.

RONAN 

In qualità di unico ministro del culto del villaggio, Ronan cerca di impartire i propri insegnamenti agli abitanti di Inoa. Poiché il Re ha ordinato di distruggere gli idoli, Ronan è preoccupato che gli abitanti del villaggio abbandonino gli dei.

GILES

Giles è diventato estremamente religioso quando ha perso entrambi i genitori in un incidente anomalo mentre lavoravano in giardino. Ora lavora a stretto contatto con il Cancelliere Ronan nel Santuario e vive con la paziente sorella Kisha.

ZAZAN

E' il capo delle straordinarie e rare scimmie bianche che vivono nei boschi a nordovest del villaggio di Inoa. Cerca di far diventare gli abitanti del villaggio una specie in via di estinzione.

NAVA

E' il saggio che vive a sud del villaggio di Inoa, in una piccola capanna sulla costa. E' molto ostinato e non tollera intrusioni nella sua vita privata. Gli abitanti del villaggio pensano che sappia più di quanto dice.

LARS

E' il saggio che in sogno ordina ad Alundra di recarsi ad Inoa. E' uno dei guardiani che hanno imprigionato Melzas molti anni fa.

ZORGIA

E' un criminale, il braccio destro di Melzas, pronto a fare qualsiasi cosa il suo capo gli ordini. Questo filosofico agente delle tenebre spera che un giorno Melzas lo ricompenserà consentendogli di governare il mondo.

MELZAS

Secondo la leggenda, un alieno venne dalle stelle, per cibarsi dell'energia spirituale della gente. Ma sette guardiani lo imprigionarono e lo relegarono nel lago a nord di Inoa. Molti credono che l'alieno fosse Melzas...

MOSTRI

SLIME

E' una melma che si avvicina lentamente alla preda. Quando è abbastanza vicina, si alza in piedi. Ama colpire con forza le proprie vittime e lasciare su di esse un residuo melmoso acido, che le soffoca.

MURGG

Queste scimmie sono un vero problema! Attaccano velocemente e furiosamente, ma apparentemente senza un piano preciso. L'unico vantaggio è che non hanno molte capacità di difesa.

GRAGG 

I potenti Gragg amano attaccare utilizzando una vasta gamma di armi : asce, fruste e bastoni. Attento sono molto forti.

PUKUS

E' una gelatina disgustosa che vomita sulla propria vittima. Si muove lentamente, dunque è facile preda. Ma attenzione : il vomito è sempre disgustoso, e questo è anche pieno di lame !

TARTARUGA

E' necessaria una buona scelta dei tempi per sconfiggere la tartaruga sputafuoco. le tartarughe non possono essere colpite quando sono nel guscio, quindi aspetta che vengano prima di attaccare.

REAPER

I malvagi Reaper rimangono in attesa nei cimiteri sotterranei e reclamano sempre più anime da falciare. Sono spesso invisibili, ma se fai attenzione alla falce puoi capire dove si nascondono.

ZOMBIE

Come si può vedere in qualsiasi film dell'orrore,questi piccoli morti viventi sia ggirano nei pressi del cimitero locale. Attaccano molto velocemente, ma le loro acute grida mettono in guardia la vittima.

SLUDGE

Sono creature della palude, dall'aspetto debole, che possiedono la capacità di formare dei proiettili di fango e lanciarli a grande velocità.

ANTICO GUARDIANO

E' una massiccia mummia di roccia che vive nel profondo delle catacombe. Possiede la capacità di far tremare la terra con una forza tremenda. Inoltre tenta di colpire Alundra con massi enormi.

LIZARD

E' una delle creature con maggiore esperienza di combattimento. Ha una grande spada con la quale può infliggere gravi danni. E, peggio ancora, è in grado di bloccare gli attacchi con lo scudo.

KILLER

E' una creatura simile ad un pesce, che vive in quasi tutti gli specchi e i corsi d'acqua del mondo conosciuto. Attende che la propria preda sia vicina e salta fuori dall'acqua per attaccarla. per uccidere questa creatura, fai attenzione al modo in cui salta fuori dall'acqua.


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