DOTA 2 GUIDA AI TIPI DI DANNI E PROTEZIONI

Come per tutte le mie guide ecco il VIDEO-GUIDA per gli altri buona lettura :)



TIPI DI DANNI E PROTEZIONI

Tutti i danni presenti in dota hanno una tipologia : alcuni sono ridotti da armatura, altri dalla resistenza magica, e altri non sono ridotti da nulla. Ci sono 6 tipi di danno in dota e ciascuno si differenzia dall' essere ridotto da altri parametri di stato vediamo assieme le protezioni prima di vedere i danni:


PROTEZIONI

·       ARMATURA  riduce i danni fisici cioè quelli di auto-attack (vorrei ricordare che se l'armatura scende negativa riceverete del danno extra, l'armatura non può scendere sotto il -20 a questo livello i danni che vi arriveranno saranno amplificati del 71%) in questo contesto l'armatura delle strutture è considerata come armatura fortificata che funziona allo stesso modo ma riceverà più danni dalle unità d'assedio ovvero le catapulte.
·         resistenza magica (ogni eroe di base ha il 25% di resistenza alle magie (le abilità in generale tranne che Meepo che ha il 35%) il Cappuccio del disprezzo è l'unico oggetto che aumenta tale resistenza
·         blocco dei danni (dato da oggeti come Avanguardia e scudo intrepido)

·       ETEREO (si è impossibilitati di attaccare e di essere attaccati di auto-attack ma potete usare le vostre abilità però prenderete il 40% di danni in più dai danni magici) i modificatori unici di attacco comunque applicheranno il loro effetto ovvero la drow ranger con le sue frecce vi potrà colpire comunque ma non riceverete danno fisico.

·         IMMUNITA' MAGICA un'unità magicamente immune chiamiamola così non può essere selezionata dalla maggior parte delle abilità eccezione fatta per le finali, il regolare effetto d'attacco è comunque applicato ovvero uno Spirit Breaker che attacca un'eroe magicamente immune potrà comunque basharlo, (bloccarlo) o il critico della Phantom assassin, abilità come il brucia-mana della lama della diffusione o dell'anti mage non funzioneranno stessa cosa per il morso passivo della  Broodmother. Invece si è comunque colpiti dalle abilità che riguardano le aree come per esempio le Asce del Beastmaster perché non devono designare un bersaglio ma solo una zona.

·         INVULNERABILITA' è uno stato che rende immuni a tutti i danni e alle disabilitazione (ovvero le abilità che vi bloccano) eccezione per i tipi di danno di rimozione di HP (HP removal) come l'aura Spezzacuore del Necrolyte


DANNI

Ci sono 6 tipi di danni che sono : magico, fisico, puro, rimozione hp, universale, composito

MAGICO : Il danno magico è principalmente inflitto dalle abilità degli eroi anche se non tutte fanno danno magico, è ridotto solo dalla resistenza magica e non può fare danni alle unità "magicamente immuni" (Bastone del Re Nero) mentre invece fa il 40% di danni in più sulle unità eteree (che sappiamo che eterei si diventa !)

FISICO :  Il danno fisico è prodotto da tutti gli auto-attack degli eroi e da alcune abilità, il danno fisico è ridotto dal "blocco dei danni" ovvero Scudo Intrepido e Avanguardia e Scudo dei Poveri, e dall'armatura, mentre non è affetto da resistenza magica e non può attaccare le unità eteree.
Il "Cleave" (un tipo di attacco ignora il livello di armatura) ma viene bloccato dal blocco dei danni  e dal tipo.
L'Angelo Guardiano di Omniknight per esempio rende immune dagli attacchi fisici.
Le abilità che dicevo prima che fanno danno fisico invece che magico sono ridotte sia dall'armatura sia dal blocco dei danni ma non è possibile evaderle (ovvero un Axe che con il suo contrattacco ad elica colpisce la Phantom assassins la Phantom non può evadere il danno)

DANNO PURO : Il danno puro è un tipo di danno magico questo significa che non è ridotto da armatura o dal blocco dei danni ma viene influenzato da abilità di resistenza passive come quella dello Spectre o del Bristleback dato che riducono ogni tipo di danno. Il danno non intacca le unità Magicamente Immuni e fa il suo danno normale alle unità eteree.
Esempio danno puro : Timbersaw se colpisce un albero con la prima abilità.

COMPOSITO :  Il danno composto è un danno fisico ma ridotto dalla resistenza magica oltre che dall'armatura, colpisce le unità Magicamente Immuni, ma non colpisce quelle eteree. Un esempio classico di danno composito è la pozza d'acido dell'Alchemist o l'editto diabolico del Leshrac o le asce del Beastmaster.

RIMOZIONE HP : La rimozione di HP è un tipo di danno che ignora tutte le resistenza anche la Immunità Magica e l'Invulnerabilità, (un esempio un Juggernaut in finale mentre esegue gli squarci è invulnerabile ma subisce comunque danno dall'aura del  Necrolyte. Un'altro esempio è il danno dell'oggetto Urna delle Ombre.

UNIVERSALE : il danno universale è molto simile al danno magico è ridotto dalla resistenza magica, fa il 40% di danni in più sulle unità eteree ma a differenza del danno magico funziona sulle unità Magicamente Immuni , ci sono 4 abilità che fanno questo tipo di danno attualmente
·         La finale del Doom
·         la finale dell'Earthshaker
·         la marcia delle macchine di Tinker
·         e l'impulso di mezzanotte dell'enigma


Spero che questa guida vi sia stata utile almeno per capire meglio consiglio il video come al solito, se vi è piaciuta condividete :)

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